Soporte

Preguntas frecuentes

Respuestas directas sobre el tamaño del build, las fuentes, el atlas de glifos y el rendimiento en runtime — destiladas de preguntas reales de desarrolladores.

Tamaño del build y distribución

¿UniText infla el tamaño de mi build? ¿Qué acaba realmente en el build?

El tamaño depende de la plataforma, las arquitecturas, el stripping y la compresión. Los atlas de glifos se generan en ejecución. El recurso de fuente contiene sus propios datos; los .ttf y .otf originales son referencias del editor. Los reproductores nativos leen una caché en disco; WebGL incluye los datos.

¿Necesito conservar y distribuir los archivos .ttf?

El recurso de fuente contiene sus propios datos; los .ttf y .otf originales son referencias del editor. Los reproductores nativos leen una caché en disco; WebGL incluye los datos.

¿Tengo siquiera que importar el .ttf a mi proyecto?

No. Puedes crear un UniTextFont a partir de un .ttf ubicado en cualquier lugar de tu disco mediante la ventana de herramientas de UniText (el diálogo de archivos lee los bytes directamente). Importar la fuente al proyecto es opcional.

¿Cuánto añade UniText realmente a un build vacío?

El tamaño depende de la plataforma, las arquitecturas, el stripping y la compresión. Los atlas de glifos se generan en ejecución.

¿Cómo se compara UniText con TextMesh Pro para CJK o fuentes grandes?

Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas. Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.

¿Puedo cargar fuentes dinámicamente desde un servidor o CDN?

Sí — eso corre por cuenta del desarrollador, y UniText no se interpone. Descarga los bytes de la fuente con tu propio código (UnityWebRequest) y crea un UniTextFont a partir de ellos en runtime mediante CreateFontAsset(byte[]). Para recortar una fuente y dejar solo los caracteres que necesitas (subsetting), usa la herramienta de UniText en tiempo de build. El paquete no incluye un cargador automático de CDN — es deliberadamente responsabilidad del proyecto, no del motor.

Fuentes y fuentes del sistema

¿Puede UniText usar la fuente del sistema del SO? ¿Qué cuesta en memoria y arranque?

Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas.

¿WebGL admite fuentes del sistema?

Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas.

Font Memory Mapping

Los archivos grandes se leen del disco bajo demanda, sin una copia completa en memoria administrada. Las fuentes sin usar permanecen comprimidas. WebGL y las fuentes integradas del editor usan datos en memoria. Las fuentes basadas en archivos usan mapeo de memoria.

Fuentes con píxeles exactos

Píxeles nítidos, detección automática de cuadrícula y efectos y animación alineados. Las fuentes pixeladas vectoriales y bitmap comparten el sistema de estilos. Los múltiplos enteros de Pixel Grid son exactos al píxel. Snap To Pixel Grid alinea efectos y animaciones; al desactivarlo permite movimiento subpíxel.

Atlas de glifos — SDF Detail y Tile Size

¿Qué hacen realmente “SDF Detail” y “Tile Size Offset”?

Los glifos viven en tiles de tres tamaños — 64, 128, 256 — y el tamaño se elige a partir de la complejidad del contorno (muchos segmentos → 128/256, un contorno simple → 64). • SDF Detail es un multiplicador sobre la estimación de complejidad. Súbelo y un glifo que ya no es trivial tiene más probabilidades de pasar a un tile mayor. (Una forma genuinamente simple se queda en 64 — el multiplicador solo afecta a los glifos por encima del umbral.) • Tile Size Offset es un salto fijo a lo largo de la escala de tamaños (elegido 64 + offset 1 → 128; rango −2..+2).

¿Cuál de los dos debería priorizar para el rendimiento?

Ninguno por separado — ambos solo deciden el tamaño final del tile, y el coste lo fija únicamente ese tamaño. Dos combinaciones que resuelven al mismo tamaño de tile cuestan exactamente lo mismo. Apunta al tile más pequeño que aún dé una calidad aceptable.

Rendimiento en runtime

¿Cuándo rasteriza UniText los glifos? ¿Copia memoria en cada frame?

Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.

¿Por qué hay un breve tirón cuando aparece mucho texto nuevo de golpe?

Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.

No veo ningún job de UniText en el Profiler — ¿está funcionando realmente el multithreading?

Core coordina el texto antes del renderizado. Sus hilos y Burst procesan las cargas grandes; los cambios locales invalidan las etapas afectadas.

¿MonoBehaviour.Update() perjudica el rendimiento? ¿Hace falta un único UniTextManager?

Core coordina el texto antes del renderizado. Sus hilos y Burst procesan las cargas grandes; los cambios locales invalidan las etapas afectadas.

Ayuda y debates

Discord es el canal principal para preguntas, ayuda y debates. Para informar de errores o solicitar nuevas funciones, usa el gestor de incidencias público.

Ayuda y debates: [email protected]