Respuestas directas sobre el tamaño del build, las fuentes, el atlas de glifos y el rendimiento en runtime — destiladas de preguntas reales de desarrolladores.
El tamaño depende de la plataforma, las arquitecturas, el stripping y la compresión. Los atlas de glifos se generan en ejecución. El recurso de fuente contiene sus propios datos; los .ttf y .otf originales son referencias del editor. Los reproductores nativos leen una caché en disco; WebGL incluye los datos.
El recurso de fuente contiene sus propios datos; los .ttf y .otf originales son referencias del editor. Los reproductores nativos leen una caché en disco; WebGL incluye los datos.
No. Puedes crear un UniTextFont a partir de un .ttf ubicado en cualquier lugar de tu disco mediante la ventana de herramientas de UniText (el diálogo de archivos lee los bytes directamente). Importar la fuente al proyecto es opcional.
El tamaño depende de la plataforma, las arquitecturas, el stripping y la compresión. Los atlas de glifos se generan en ejecución.
Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas. Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.
Sí — eso corre por cuenta del desarrollador, y UniText no se interpone. Descarga los bytes de la fuente con tu propio código (UnityWebRequest) y crea un UniTextFont a partir de ellos en runtime mediante CreateFontAsset(byte[]). Para recortar una fuente y dejar solo los caracteres que necesitas (subsetting), usa la herramienta de UniText en tiempo de build. El paquete no incluye un cargador automático de CDN — es deliberadamente responsabilidad del proyecto, no del motor.
Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas.
Selección automática de fuentes del sistema. Las fuentes propias son opcionales en escritorio y móvil; WebGL usa fuentes asignadas.
Los archivos grandes se leen del disco bajo demanda, sin una copia completa en memoria administrada. Las fuentes sin usar permanecen comprimidas. WebGL y las fuentes integradas del editor usan datos en memoria. Las fuentes basadas en archivos usan mapeo de memoria.
Píxeles nítidos, detección automática de cuadrícula y efectos y animación alineados. Las fuentes pixeladas vectoriales y bitmap comparten el sistema de estilos. Los múltiplos enteros de Pixel Grid son exactos al píxel. Snap To Pixel Grid alinea efectos y animaciones; al desactivarlo permite movimiento subpíxel.
Los glifos viven en tiles de tres tamaños — 64, 128, 256 — y el tamaño se elige a partir de la complejidad del contorno (muchos segmentos → 128/256, un contorno simple → 64). • SDF Detail es un multiplicador sobre la estimación de complejidad. Súbelo y un glifo que ya no es trivial tiene más probabilidades de pasar a un tile mayor. (Una forma genuinamente simple se queda en 64 — el multiplicador solo afecta a los glifos por encima del umbral.) • Tile Size Offset es un salto fijo a lo largo de la escala de tamaños (elegido 64 + offset 1 → 128; rango −2..+2).
Ninguno por separado — ambos solo deciden el tamaño final del tile, y el coste lo fija únicamente ese tamaño. Dos combinaciones que resuelven al mismo tamaño de tile cuestan exactamente lo mismo. Apunta al tile más pequeño que aún dé una calidad aceptable.
Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.
Los glifos nuevos requieren rasterización y carga. Los almacenados se reutilizan hasta su invalidación o expulsión de la caché.
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