L’écosystème LightSide

La base commune de LightSide. Exemples de systèmes : rendu, atlas GPU, remplissages, état, accès aux propriétés, mouvement, entrées, géométrie, outils d’éditeur et services d’exécution. Sélecteurs d’assets, éditeurs de couches et timelines reposent sur une même infrastructure de création. Workers, pools, sérialisation et gestion des ressources accompagnent les packages tout au long de leur cycle de vie. Chaque produit ajoute son propre comportement tout en réutilisant ces implémentations.

Unity 2022.3 LTS et versions ultérieures
Le catalogue

Produits

Chaque package est vendu sous licence perpétuelle, achetée une seule fois, par entreprise plutôt que par siège.

UniText

UniText

media.lightside.unitext

Moteur de texte et de documents pour l’UI et la 3D dans Unity. Toutes les langues. Tous les styles. Aucun fichier de police nécessaire. Des performances maximales. Les fonctions intégrées comprennent les polices pixel, Font Memory Mapping, l’édition enrichie, l’animation du texte et la virtualisation des documents. Des constructeurs réutilisables définissent les styles, le comportement de saisie et la décoration. Modificateurs, règles d’analyse et interactions personnalisés étendent ce même pipeline.

  • Un même modèle de texte pour les libellés, les champs, les éditeurs et les documents
  • Polices pixel et Font Memory Mapping ; constructeurs réutilisables et extensions personnalisées
  • UI et 3D sur ordinateur, mobile et WebGL
UniShapes

UniShapes

Bientôt disponible

media.lightside.unishapes

Système de graphiques vectoriels pour l’UI et la 3D dans Unity, net à toutes les échelles. Les fonctions intégrées comprennent la géométrie modifiable, les formes booléennes, les effets en couches, les dégradés, les textures et les états de contrôle animés. Les fournisseurs de formes et les couches forment des constructeurs réutilisables. Géométrie et effets personnalisés étendent le même flux de travail et partagent l’infrastructure LightSide avec les autres produits.

  • 18 primitives, chemins modifiables et formes composites
  • Effets en couches, préréglages partagés et états de contrôle animés
  • Infrastructure Core commune, avec fournisseurs de contours et types de couches personnalisés