Risposte chiare su dimensioni della build, font, atlas dei glifi e prestazioni a runtime — distillate da domande reali degli sviluppatori.
Le dimensioni dipendono da piattaforma, architetture, stripping e compressione. Gli atlanti dei glifi sono generati durante l’esecuzione. Gli asset dei font contengono i propri dati; i file .ttf e .otf originali sono riferimenti dell’editor. I player nativi leggono una cache su disco, WebGL incorpora i dati.
Gli asset dei font contengono i propri dati; i file .ttf e .otf originali sono riferimenti dell’editor. I player nativi leggono una cache su disco, WebGL incorpora i dati.
No. Puoi creare un UniTextFont da un .ttf che si trova in qualsiasi punto del disco tramite la finestra degli strumenti di UniText (la finestra di dialogo dei file ne legge i byte direttamente). Importare il font nel progetto è facoltativo.
Le dimensioni dipendono da piattaforma, architetture, stripping e compressione. Gli atlanti dei glifi sono generati durante l’esecuzione.
Selezione automatica dei font di sistema. I file personalizzati sono facoltativi su desktop e mobile; WebGL usa font assegnati. I nuovi glifi richiedono rasterizzazione e caricamento. Quelli in cache vengono riutilizzati fino all’invalidazione o all’espulsione.
Sì — è lato sviluppatore, e UniText non si mette in mezzo. Scarica i byte del font con il tuo codice (UnityWebRequest) e creane un UniTextFont a runtime tramite CreateFontAsset(byte[]). Per ridurre un font ai soli caratteri che ti servono (subsetting), usa lo strumento di build-time di UniText. Nel pacchetto non c'è un auto-loader CDN integrato — è deliberatamente responsabilità del progetto, non del motore.
Selezione automatica dei font di sistema. I file personalizzati sono facoltativi su desktop e mobile; WebGL usa font assegnati.
Selezione automatica dei font di sistema. I file personalizzati sono facoltativi su desktop e mobile; WebGL usa font assegnati.
I file di font grandi vengono letti dal disco quando servono, senza una copia completa nella memoria gestita. I font inutilizzati restano compressi. WebGL e i font incorporati nell’editor usano dati in memoria. I font basati su file usano il memory mapping.
Pixel nitidi, rilevamento automatico della griglia, effetti e animazioni allineati. Font pixel vettoriali e bitmap condividono il sistema di stili. I multipli interi di Pixel Grid sono precisi al pixel. Snap To Pixel Grid allinea anche effetti e animazioni; disattivarlo permette movimenti subpixel.
I glifi risiedono in tile di tre dimensioni — 64, 128, 256 — e la dimensione viene scelta in base alla complessità del contorno (molti segmenti → 128/256, un contorno semplice → 64). • SDF Detail è un moltiplicatore sulla stima della complessità. Aumentalo e un glifo già non banale ha più probabilità di salire a una tile più grande. (Una forma davvero semplice resta a 64 — il moltiplicatore influisce solo sui glifi sopra la soglia.) • Tile Size Offset è uno scatto netto lungo la scala delle dimensioni (scelta 64 + offset 1 → 128; intervallo −2..+2).
Nessuno dei due preso singolarmente — entrambi decidono solo la dimensione finale della tile, e il costo è determinato unicamente da quella dimensione. Due combinazioni che si risolvono nella stessa dimensione di tile costano esattamente uguale. Punta alla tile più piccola che offra comunque una qualità accettabile.
I nuovi glifi richiedono rasterizzazione e caricamento. Quelli in cache vengono riutilizzati fino all’invalidazione o all’espulsione.
I nuovi glifi richiedono rasterizzazione e caricamento. Quelli in cache vengono riutilizzati fino all’invalidazione o all’espulsione.
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