Directe antwoorden over buildgrootte, lettertypen, de glyph-atlas en runtime-prestaties — gedestilleerd uit echte ontwikkelaarsvragen.
De buildgrootte hangt af van platform, architecturen, stripping en compressie. Glyphatlassen worden tijdens uitvoering gemaakt. Lettertypeassets bevatten hun eigen gegevens; oorspronkelijke .ttf- en .otf-bestanden zijn alleen editorreferenties. Native players lezen een schijfcache, WebGL sluit de gegevens in.
Lettertypeassets bevatten hun eigen gegevens; oorspronkelijke .ttf- en .otf-bestanden zijn alleen editorreferenties. Native players lezen een schijfcache, WebGL sluit de gegevens in.
Nee. Je kunt een UniTextFont bouwen uit een .ttf die overal op je schijf staat via het UniText-toolvenster (het bestandsvenster leest de bytes rechtstreeks). Het lettertype in het project importeren is optioneel.
De buildgrootte hangt af van platform, architecturen, stripping en compressie. Glyphatlassen worden tijdens uitvoering gemaakt.
Systeemlettertypen worden automatisch gekozen. Eigen bestanden zijn optioneel op desktop en mobiel; WebGL gebruikt toegewezen lettertypen. Nieuwe glyphs vereisen rastering en upload. Gecachete glyphs worden hergebruikt tot ze ongeldig worden of uit de cache verdwijnen.
Ja — dat ligt aan de kant van de ontwikkelaar, en UniText zit niet in de weg. Download de lettertypebytes met je eigen code (UnityWebRequest) en bouw daar tijdens runtime een UniTextFont van via CreateFontAsset(byte[]). Om een lettertype terug te brengen tot alleen de tekens die je nodig hebt (subsetting), gebruik je de build-time tool van UniText. Er zit geen ingebouwde CDN-autoloader in de package — dat is bewust de verantwoordelijkheid van het project, niet van de engine.
Systeemlettertypen worden automatisch gekozen. Eigen bestanden zijn optioneel op desktop en mobiel; WebGL gebruikt toegewezen lettertypen.
Systeemlettertypen worden automatisch gekozen. Eigen bestanden zijn optioneel op desktop en mobiel; WebGL gebruikt toegewezen lettertypen.
Grote lettertypebestanden worden op aanvraag van schijf gelezen, zonder volledige kopie in beheerd geheugen. Ongebruikte lettertypen blijven gecomprimeerd. WebGL en ingesloten editorlettertypen gebruiken gegevens in geheugen. Bestandsgebaseerde lettertypen gebruiken memory mapping.
Scherpe pixels, automatische rasterdetectie en uitgelijnde effecten en animatie. Vectorpixellettertypen en bitmaplettertypen delen het stijlsysteem. Gehele veelvouden van Pixel Grid zijn pixelprecies. Snap To Pixel Grid lijnt ook effecten en animaties uit; uitschakelen maakt subpixelbeweging mogelijk.
Glyphs leven in tegels van drie groottes — 64, 128, 256 — en de grootte wordt gekozen op basis van de contourcomplexiteit (veel segmenten → 128/256, een eenvoudige contour → 64). • SDF Detail is een vermenigvuldiger op de complexiteitsschatting. Verhoog hem en een al niet-triviale glyph gaat eerder omhoog naar een grotere tegel. (Een echt eenvoudige vorm blijft op 64 — de vermenigvuldiger beïnvloedt alleen glyphs boven de drempel.) • Tile Size Offset is een harde stap langs de groottetrap (gekozen 64 + offset 1 → 128; bereik −2..+2).
Geen van beide op zichzelf — ze bepalen allebei alleen de uiteindelijke tegelgrootte, en de kosten worden bepaald door die grootte alleen. Twee combinaties die uitkomen op dezelfde tegelgrootte kosten precies hetzelfde. Streef naar de kleinste tegelgrootte die nog acceptabele kwaliteit geeft.
Nieuwe glyphs vereisen rastering en upload. Gecachete glyphs worden hergebruikt tot ze ongeldig worden of uit de cache verdwijnen.
Nieuwe glyphs vereisen rastering en upload. Gecachete glyphs worden hergebruikt tot ze ongeldig worden of uit de cache verdwijnen.
Discord is het centrale kanaal voor vragen, hulp en discussie. Bugmeldingen en functieverzoeken horen thuis in de openbare issuetracker.