Respostas diretas sobre tamanho de build, fontes, o atlas de glifos e performance em runtime — destiladas de perguntas reais de desenvolvedores.
O tamanho depende da plataforma, arquiteturas, stripping e compressão. Os atlas de glifos são gerados durante a execução. Os recursos de fontes contêm os seus próprios dados; os .ttf e .otf originais são referências do editor. Os players nativos leem uma cache em disco; WebGL incorpora os dados.
Os recursos de fontes contêm os seus próprios dados; os .ttf e .otf originais são referências do editor. Os players nativos leem uma cache em disco; WebGL incorpora os dados.
Não. Você pode criar um UniTextFont a partir de um .ttf localizado em qualquer lugar do seu disco pela janela de ferramentas do UniText (a caixa de diálogo de arquivo lê os bytes diretamente). Importar a fonte para o projeto é opcional.
O tamanho depende da plataforma, arquiteturas, stripping e compressão. Os atlas de glifos são gerados durante a execução.
Seleção automática de fontes do sistema. Fontes próprias são opcionais em computadores e dispositivos móveis; WebGL usa fontes atribuídas. Novos glifos exigem rasterização e carregamento. Os glifos em cache são reutilizados até a invalidação ou remoção.
Sim — isso fica do lado do desenvolvedor, e o UniText não atrapalha. Baixe os bytes da fonte com seu próprio código (UnityWebRequest) e crie um UniTextFont a partir deles em runtime via CreateFontAsset(byte[]). Para reduzir uma fonte a apenas os caracteres de que você precisa (subsetting), use a ferramenta de build-time do UniText. Não há um auto-carregador de CDN embutido no pacote — isso é, deliberadamente, responsabilidade do projeto, não do motor.
Seleção automática de fontes do sistema. Fontes próprias são opcionais em computadores e dispositivos móveis; WebGL usa fontes atribuídas.
Seleção automática de fontes do sistema. Fontes próprias são opcionais em computadores e dispositivos móveis; WebGL usa fontes atribuídas.
Arquivos grandes de fontes são lidos do disco quando necessário, sem cópia completa na memória gerenciada. Fontes não utilizadas permanecem comprimidas. WebGL e fontes incorporadas no editor usam dados em memória. Fontes baseadas em arquivos usam mapeamento de memória.
Pixels nítidos, detecção automática da grade, efeitos e animações alinhados. Fontes pixel vetoriais e bitmap compartilham o sistema de estilos. Múltiplos inteiros de Pixel Grid são exatos ao pixel. Snap To Pixel Grid alinha também efeitos e animações; desativá-lo permite movimento subpixel.
Os glifos ficam em tiles de três tamanhos — 64, 128, 256 — e o tamanho é escolhido a partir da complexidade do contorno (muitos segmentos → 128/256, um contorno simples → 64). • SDF Detail é um multiplicador sobre a estimativa de complexidade. Aumente-o e um glifo já não-trivial tem mais chance de subir para um tile maior. (Uma forma genuinamente simples permanece em 64 — o multiplicador só afeta glifos acima do limiar.) • Tile Size Offset é um passo fixo na escala de tamanhos (64 escolhido + offset 1 → 128; faixa −2..+2).
Nenhum isoladamente — ambos apenas decidem o tamanho final do tile, e o custo é determinado apenas por esse tamanho. Duas combinações que resultam no mesmo tamanho de tile custam exatamente o mesmo. Busque o menor tamanho de tile que ainda ofereça qualidade aceitável.
Novos glifos exigem rasterização e carregamento. Os glifos em cache são reutilizados até a invalidação ou remoção.
Novos glifos exigem rasterização e carregamento. Os glifos em cache são reutilizados até a invalidação ou remoção.
Discord é o canal principal para perguntas, ajuda e discussões. Para relatar erros ou solicitar novos recursos, use o rastreador público de problemas.