Прямые ответы о размере билда, шрифтах, атласе глифов и производительности в рантайме — собранные из реальных вопросов разработчиков.
Размер сборки зависит от платформы, архитектур, стриппинга и сжатия. Атласы символов создаются во время работы. Файлы шрифтов хранятся в данных шрифтового ассета; исходные .ttf и .otf нужны только редактору. Нативный плеер читает дисковый кеш, WebGL включает данные в сборку.
Файлы шрифтов хранятся в данных шрифтового ассета; исходные .ttf и .otf нужны только редактору. Нативный плеер читает дисковый кеш, WebGL включает данные в сборку.
Нет. UniTextFont можно собрать из .ttf, лежащего в любом месте на диске, через окно инструментов UniText (диалог выбора файла читает байты напрямую). Импорт шрифта в проект — опционален.
Размер сборки зависит от платформы, архитектур, стриппинга и сжатия. Атласы символов создаются во время работы.
Системные шрифты подбираются автоматически. На компьютерах и мобильных устройствах файлы шрифтов необязательны; WebGL использует назначенные шрифты. Новые символы требуют растеризации и загрузки в атлас. Готовые символы переиспользуются до изменения или вытеснения из кеша.
Да — это на стороне разработчика, и UniText не мешает. Скачайте байты шрифта своим кодом (UnityWebRequest) и соберите из них UniTextFont в рантайме через CreateFontAsset(byte[]). Чтобы урезать шрифт до нужных вам символов (сабсеттинг), используйте инструмент UniText на этапе сборки. Встроенного автозагрузчика с CDN в пакете нет — это намеренно ответственность проекта, а не движка.
Системные шрифты подбираются автоматически. На компьютерах и мобильных устройствах файлы шрифтов необязательны; WebGL использует назначенные шрифты.
Системные шрифты подбираются автоматически. На компьютерах и мобильных устройствах файлы шрифтов необязательны; WebGL использует назначенные шрифты.
Большие файлы шрифтов читаются с диска по мере необходимости, без полной копии в управляемой памяти. Неиспользуемые шрифты остаются сжатыми. WebGL и встроенные шрифтовые ассеты редактора хранят данные в памяти. Шрифты из файлов используют Memory Mapping.
Чёткие пиксели, автоматическое определение сетки, эффекты и анимация с привязкой к ней. Векторные пиксельные и растровые шрифты используют общую систему стилей. Размеры, кратные Pixel Grid, дают точное совпадение пикселей. Snap To Pixel Grid привязывает к сетке также эффекты и анимацию; отключение разрешает субпиксельное движение.
Глифы живут в плитках трёх размеров — 64, 128, 256 — и размер выбирается по сложности контура (много сегментов → 128/256, простой контур → 64). • SDF Detail — это множитель для оценки сложности. Поднимите его — и уже нетривиальный глиф с большей вероятностью перейдёт на плитку побольше. (По-настоящему простая форма остаётся на 64 — множитель влияет только на глифы выше порога.) • Tile Size Offset — это жёсткий шаг по лестнице размеров (выбрано 64 + смещение 1 → 128; диапазон −2..+2).
Ни один по отдельности — оба лишь определяют итоговый размер плитки, а стоимость задаётся только этим размером. Две комбинации, дающие один и тот же размер плитки, стоят ровно одинаково. Стремитесь к наименьшему размеру плитки, который всё ещё даёт приемлемое качество.
Новые символы требуют растеризации и загрузки в атлас. Готовые символы переиспользуются до изменения или вытеснения из кеша.
Новые символы требуют растеризации и загрузки в атлас. Готовые символы переиспользуются до изменения или вытеснения из кеша.
Discord — основной канал для вопросов, помощи и обсуждений. Сообщить о баге или предложить новую функцию можно в публичном трекере задач.