Raka svar om build-storlek, fonter, glyfatlasen och prestanda i runtime — destillerade ur verkliga frågor från utvecklare.
Byggstorleken beror på plattform, arkitekturer, stripping och komprimering. Glyfatlaser skapas vid körning. Teckensnittsassets innehåller egna data; ursprungliga .ttf och .otf är editorreferenser. Native-spelare läser en diskcache, WebGL bäddar in data.
Teckensnittsassets innehåller egna data; ursprungliga .ttf och .otf är editorreferenser. Native-spelare läser en diskcache, WebGL bäddar in data.
Nej. Du kan bygga en UniTextFont från en .ttf var som helst på din disk via UniText-verktygsfönstret (fildialogen läser byten direkt). Att importera fonten till projektet är valfritt.
Byggstorleken beror på plattform, arkitekturer, stripping och komprimering. Glyfatlaser skapas vid körning.
Systemteckensnitt väljs automatiskt. Egna filer är valfria på dator och mobil; WebGL använder tilldelade teckensnitt. Nya glyfer kräver rastrering och uppladdning. Cachade glyfer återanvänds tills de ändras eller tas bort.
Ja — det ligger på utvecklarens sida, och UniText står inte i vägen. Ladda ner fontens bytes med din egen kod (UnityWebRequest) och bygg en UniTextFont av dem i runtime via CreateFontAsset(byte[]). För att trimma ner en font till bara de tecken du behöver (subsetting) använder du UniTexts build-time-verktyg. Det finns ingen inbyggd CDN-autoladdare i paketet — det är medvetet projektets ansvar, inte motorns.
Systemteckensnitt väljs automatiskt. Egna filer är valfria på dator och mobil; WebGL använder tilldelade teckensnitt.
Systemteckensnitt väljs automatiskt. Egna filer är valfria på dator och mobil; WebGL använder tilldelade teckensnitt.
Stora teckensnittsfiler läses från disk vid behov utan en fullständig kopia i hanterat minne. Oanvända teckensnitt förblir komprimerade. WebGL och inbäddade editorteckensnitt använder minnesdata. Filbaserade teckensnitt använder minnesmappning.
Skarpa pixlar, automatisk rutnätsdetektering och anpassade effekter och animationer. Vektor- och bitmappsteckensnitt delar stilsystem. Heltalsmultiplar av Pixel Grid blir pixelperfekta. Snap To Pixel Grid riktar även in effekter och animation; avstängning tillåter subpixelrörelse.
Glyfer ligger i tiles i tre storlekar — 64, 128, 256 — och storleken väljs utifrån konturkomplexitet (många segment → 128/256, en enkel kontur → 64). • SDF Detail är en multiplikator på komplexitetsuppskattningen. Höj den så är det mer sannolikt att en redan icke-trivial glyf flyttas upp till en större tile. (En genuint enkel form stannar på 64 — multiplikatorn påverkar bara glyfer över tröskeln.) • Tile Size Offset är ett hårt steg längs storleksstegen (vald 64 + offset 1 → 128; intervall −2..+2).
Ingen av dem för sig — båda avgör bara den slutliga tile-storleken, och kostnaden bestäms enbart av den storleken. Två kombinationer som landar på samma tile-storlek kostar exakt lika mycket. Sikta på den minsta tile-storlek som fortfarande ger acceptabel kvalitet.
Nya glyfer kräver rastrering och uppladdning. Cachade glyfer återanvänds tills de ändras eller tas bort.
Nya glyfer kräver rastrering och uppladdning. Cachade glyfer återanvänds tills de ändras eller tas bort.
Discord är huvudkanalen för frågor, hjälp och diskussion. Felrapporter och funktionsförslag hör hemma i det offentliga ärendesystemet.