Прямі відповіді про розмір білду, шрифти, атлас гліфів і продуктивність у рантаймі — зібрані з реальних запитань розробників.
Розмір збірки залежить від платформи, архітектур, стрипінгу та стиснення. Атласи символів створюються під час роботи. Дані належать шрифтовому асету; вихідні .ttf та .otf потрібні лише редактору. Нативний програвач читає дисковий кеш, WebGL включає дані до збірки.
Дані належать шрифтовому асету; вихідні .ttf та .otf потрібні лише редактору. Нативний програвач читає дисковий кеш, WebGL включає дані до збірки.
Ні. Ви можете створити UniTextFont із .ttf, розташованого будь-де на Вашому диску, через вікно інструмента UniText (діалог вибору файлу читає байти напряму). Імпортувати шрифт у проєкт необов'язково.
Розмір збірки залежить від платформи, архітектур, стрипінгу та стиснення. Атласи символів створюються під час роботи.
Системні шрифти добираються автоматично. На комп’ютерах і мобільних пристроях файли шрифтів необов’язкові; WebGL використовує призначені шрифти. Нові символи потребують растеризації та завантаження до атласу. Готові символи використовуються повторно до зміни або витіснення з кешу.
Так — це на боці розробника, і UniText не заважає. Завантажте байти шрифту власним кодом (UnityWebRequest) і створіть із них UniTextFont у рантаймі через CreateFontAsset(byte[]). Щоб урізати шрифт лише до потрібних Вам символів (субсетинг), скористайтеся інструментом UniText часу збірки. У пакеті немає вбудованого авто-завантажувача з CDN — це навмисно відповідальність проєкту, а не рушія.
Системні шрифти добираються автоматично. На комп’ютерах і мобільних пристроях файли шрифтів необов’язкові; WebGL використовує призначені шрифти.
Системні шрифти добираються автоматично. На комп’ютерах і мобільних пристроях файли шрифтів необов’язкові; WebGL використовує призначені шрифти.
Великі файли шрифтів читаються з диска за потреби, без повної копії в керованій пам’яті. Невикористані шрифти залишаються стисненими. WebGL і вбудовані шрифтові асети редактора зберігають дані в пам’яті. Шрифти з файлів використовують Memory Mapping.
Чіткі пікселі, автоматичне визначення сітки, ефекти й анімація з прив’язкою до неї. Векторні піксельні та растрові шрифти мають спільну систему стилів. Розміри, кратні Pixel Grid, дають точний збіг пікселів. Snap To Pixel Grid прив’язує також ефекти й анімацію; вимкнення дозволяє субпіксельний рух.
Гліфи живуть у тайлах трьох розмірів — 64, 128, 256 — і розмір обирається за складністю контуру (багато сегментів → 128/256, простий контур → 64). • SDF Detail — це множник для оцінки складності. Підніміть його — і вже нетривіальний гліф з більшою ймовірністю перейде до більшого тайла. (Справді простий контур залишається на 64 — множник впливає лише на гліфи вище порогу.) • Tile Size Offset — це жорсткий крок по драбині розмірів (обрано 64 + зсув 1 → 128; діапазон −2..+2).
Ні на чому окремо — обидва лише визначають підсумковий розмір тайла, а вартість задається саме цим розміром. Дві комбінації, що дають однаковий розмір тайла, коштують рівно однаково. Прагніть найменшого розміру тайла, який усе ще дає прийнятну якість.
Нові символи потребують растеризації та завантаження до атласу. Готові символи використовуються повторно до зміни або витіснення з кешу.
Нові символи потребують растеризації та завантаження до атласу. Готові символи використовуються повторно до зміни або витіснення з кешу.
Discord — основний канал для запитань, допомоги й обговорень. Повідомлення про помилки та пропозиції нових функцій — у публічному трекері задач.