Des réponses directes sur la taille du build, les polices, l'atlas de glyphes et les performances à l'exécution — distillées à partir de vraies questions de développeurs.
La taille dépend de la plateforme, des architectures, du stripping et de la compression. Les atlas de glyphes sont générés à l’exécution. Les assets de police possèdent leurs données ; les fichiers .ttf et .otf d’origine ne servent qu’à l’éditeur. Les lecteurs natifs utilisent un cache disque, WebGL intègre les données.
Les assets de police possèdent leurs données ; les fichiers .ttf et .otf d’origine ne servent qu’à l’éditeur. Les lecteurs natifs utilisent un cache disque, WebGL intègre les données.
Non. Vous pouvez construire un UniTextFont à partir d'un .ttf situé n'importe où sur votre disque via la fenêtre d'outils UniText (la boîte de dialogue de fichier lit les octets directement). Importer la police dans le projet est facultatif.
La taille dépend de la plateforme, des architectures, du stripping et de la compression. Les atlas de glyphes sont générés à l’exécution.
Sélection automatique des polices système. Les fichiers personnalisés sont facultatifs sur ordinateur et mobile ; WebGL utilise les polices assignées. Les nouveaux glyphes demandent une rastérisation et un transfert. Les glyphes en cache sont réutilisés jusqu’à leur invalidation ou éviction.
Oui — cela relève du côté du développeur, et UniText ne s'y oppose pas. Téléchargez les octets de la police avec votre propre code (UnityWebRequest) et construisez-en un UniTextFont à l'exécution via CreateFontAsset(byte[]). Pour réduire une police aux seuls caractères dont vous avez besoin (subsetting), utilisez l'outil d'UniText disponible au moment du build. Il n'y a pas d'auto-chargeur CDN intégré dans le package — c'est délibérément la responsabilité du projet, pas celle du moteur.
Sélection automatique des polices système. Les fichiers personnalisés sont facultatifs sur ordinateur et mobile ; WebGL utilise les polices assignées.
Sélection automatique des polices système. Les fichiers personnalisés sont facultatifs sur ordinateur et mobile ; WebGL utilise les polices assignées.
Les grands fichiers de police sont lus sur disque à la demande, sans copie complète dans la mémoire managée. Les polices inutilisées restent compressées. WebGL et les polices intégrées dans l’éditeur gardent leurs données en mémoire. Les polices issues de fichiers utilisent le mappage mémoire.
Pixels nets, détection automatique de la grille, effets et animations alignés. Les polices pixel vectorielles et bitmap partagent le même système de styles. Les multiples entiers de Pixel Grid sont exacts au pixel. Snap To Pixel Grid aligne aussi effets et animations ; sa désactivation permet les déplacements sous-pixel.
Les glyphes résident dans des tuiles de trois tailles — 64, 128, 256 — et la taille est choisie selon la complexité du contour (beaucoup de segments → 128/256, un contour simple → 64). • SDF Detail est un multiplicateur appliqué à l'estimation de complexité. Augmentez-le et un glyphe déjà non trivial a plus de chances de passer à une tuile plus grande. (Une forme réellement simple reste à 64 — le multiplicateur n'affecte que les glyphes au-dessus du seuil.) • Tile Size Offset est un décalage ferme le long de l'échelle des tailles (choix 64 + décalage 1 → 128 ; plage −2..+2).
Aucun des deux isolément — les deux ne font que déterminer la taille finale de la tuile, et le coût est fixé par cette seule taille. Deux combinaisons qui aboutissent à la même taille de tuile coûtent exactement la même chose. Visez la plus petite taille de tuile qui offre encore une qualité acceptable.
Les nouveaux glyphes demandent une rastérisation et un transfert. Les glyphes en cache sont réutilisés jusqu’à leur invalidation ou éviction.
Les nouveaux glyphes demandent une rastérisation et un transfert. Les glyphes en cache sont réutilisés jusqu’à leur invalidation ou éviction.
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