ビルドサイズ、フォント、グリフアトラス、ランタイムパフォーマンスに関する率直な回答 — 実際の開発者からの質問をもとにまとめました。
ビルドサイズはプラットフォーム、アーキテクチャ、ストリッピング、圧縮に依存します。グリフアトラスは実行時に生成されます。 フォントアセットがデータを保持し、元の.ttfと.otfはエディター専用の参照です。ネイティブプレイヤーはディスクキャッシュを読み、WebGLはデータを同梱します。
フォントアセットがデータを保持し、元の.ttfと.otfはエディター専用の参照です。ネイティブプレイヤーはディスクキャッシュを読み、WebGLはデータを同梱します。
いいえ。UniText のツールウィンドウから、ディスク上のどこにある .ttf でも UniTextFont を作成できます(ファイルダイアログがバイトデータを直接読み取ります)。フォントをプロジェクトにインポートするかどうかは任意です。
グリフは3つのサイズ — 64、128、256 — のタイルに収められ、サイズは輪郭の複雑さから選ばれます(セグメントが多い → 128/256、単純な輪郭 → 64)。 • SDF Detail は複雑さの推定値に対する乗数です。値を上げると、すでに単純ではないグリフがより大きなタイルへ移動しやすくなります。(本当に単純な形状は 64 のままです — 乗数はしきい値を超えるグリフにのみ影響します。) • Tile Size Offset はサイズの段階に沿った強制的なステップです(選ばれた 64 + オフセット 1 → 128、範囲は −2..+2)。
質問、サポート、ディスカッションの主な窓口はDiscordです。不具合報告と機能リクエストは、公開のイシュートラッカーで受け付けています。